Beberapa Mitos Tentang Video Game Ditolak

Beberapa Mitos Tentang Video Game Ditolak-Menurut statistik kejahatan federal, tingkat kejahatan kekerasan remaja berada pada level terendah 30 tahun.

Video Game
Video Game

Pada artikel terbaru, para peneliti menemukan bahwa orang yang menjalani waktu untuk kejahatan kekerasan biasanya mengkonsumsi lebih sedikit media sebelum melakukan kejahatan mereka daripada rata-rata orang dalam populasi umum. Memang benar bahwa pelanggar muda yang melakukan penembakan di sekolah juga merupakan pemain Video Game .

Tetapi orang muda pada umumnya lebih cenderung menjadi gamer 90 persen anak laki-laki dan 40 persen anak perempuan bermain. Mayoritas anak-anak yang bermain tidak melakukan tindakan antisosial. Menurut laporan US , faktor risiko terkuat untuk penembakan di sekolah berpusat pada stabilitas mental dan kualitas kehidupan rumah tangga, bukan paparan media.

Kepanikan moral atas video game yang penuh kekerasan sangat berbahaya. Ini telah menyebabkan otoritas dewasa menjadi lebih curiga dan bermusuhan dengan banyak anak yang sudah merasa terputus dari sistem. Ini juga salah mengarahkan energi untuk menghilangkan penyebab sebenarnya dari kekerasan pemuda dan memungkinkan masalah terus bercokol.

Bukti ilmiah mengaitkan permainan kasar dengan agresi kaum muda.
Klaim seperti ini didasarkan pada karya peneliti yang mewakili satu sekolah penelitian yang relatif sempit, efek media. Penelitian ini mencakup sekitar 300 studi tentang kekerasan media. Tetapi sebagian besar dari studi tersebut tidak dapat disimpulkan dan banyak yang telah dikritik karena alasan metodologis.

Dalam studi ini, gambar media dihapus dari konteks naratif apa pun. Subjek diminta untuk terlibat dengan konten yang biasanya tidak mereka konsumsi dan mungkin tidak mengerti. Akhirnya, konteks laboratorium sangat berbeda dari lingkungan tempat permainan biasanya dimainkan. Apabila ada kesulitan dalam artikel ini, Maka Anda dapat mengunjungi Joker123.

Mengapa Mitos Tentang Video Game Ditolak?

Sebagian besar penelitian menemukan korelasi, bukan hubungan sebab akibat, yang berarti penelitian ini hanya dapat menunjukkan bahwa orang yang agresif menyukai hiburan yang agresif. Karena itulah istilah “tautan” tidak jelas digunakan di sini.

Jika ada konsensus yang muncul di sekitar penelitian ini, itu adalah bahwa video game kekerasan mungkin menjadi salah satu faktor risiko ketika digabungkan dengan pengaruh dunia nyata lainnya yang lebih langsung yang dapat berkontribusi pada perilaku anti-sosial.

Tetapi tidak ada penelitian yang menemukan bahwa video game adalah faktor utama atau bahwa bermain video game yang kejam dapat mengubah orang normal menjadi pembunuh.

Anak-anak adalah pasar utama untuk video game.
Sementara sebagian besar anak-anak Amerika memang bermain video game, pusat pasar video game telah bergeser lebih tua karena generasi pertama gamer terus bermain hingga dewasa. Sudah 62 persen pasar konsol dan 66 persen pasar PC berusia 18 atau lebih.

Baca Juga : http://jaskiat.com/panduan-cara-bermain-game-park-of-monster/

Industri game melayani selera orang dewasa. Sementara itu, sejumlah besar orang tua mengabaikan peringkat game karena mereka menganggap game itu untuk anak-anak. Seperempat anak-anak berusia 11 hingga 16 tahun mengidentifikasi game M-Rated sebagai favorit mereka.

Hal ini lebih banyak yang harus dilakukan untuk membatasi iklan permainan video game dan pemasaran yang menargetkan konsumen muda dengan konten yang matang, dan untuk mendidik orang tua tentang pilihan media yang mereka hadapi. Tetapi orang tua perlu berbagi sebagian tanggung jawab untuk membuat keputusan tentang apa yang sesuai untuk anak-anak mereka.